문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 데미지 보정 (문단 편집) == 특이한 데미지 보정 == * [[월화의 검사]] 2: 180보정 총합 데미지가 180이 넘어가면 그 이상은 아무리 공격을 맞춰도 데미지가 들어가지 않는다. 참고로 최대 체력은 256. 이 덕에 무한에 걸려도 즉사당한다거나 하는 일은 없으나, 체력이 상대측을 상회하면 일부 캐릭터의 무한콤보로 타임오버까지 때리면서 뻐기는게 가능하다는 부작용이 있고 백날 콤보 만들어봐야 그 이상의 데미지는 못 뽑고 보정 자체는 없다는 점에선 제작사의 무성의함이 드러나는 등 월검 2 자체의 기괴한 밸런스와 맞물려서 시스템에 대한 평 자체는 안 좋다. * [[건담vs건담NEXT]]: 350보정 한방의 데미지/콤보의 총합 데미지에서 350을 넘어간 분량의 데미지는 원래 주는 데미지의 20%로 줄어든다. 즉 원래 총합 데미지가 400분량이라면 350을 넘어간 50데미지는 10데미지로 줄어들어 실제의 데미지가 360이 되는 것. 여담으로 본 게임에서의 데미지 배율은 아무리 보정을 많이 받아도 원래의 2% 이하론 줄어들지 않는다. * [[건담 vs 시리즈]]: 연승보정 4연승 이상을 한 쪽은 주는 데미지와 받는 데미지에 마이너스 보정이 걸린다. 연승 수가 많을수록 보정이 심각해지며 상대에게 주는 데미지가 14연승에서 0.7배가 되고 받는 데미지는 19연승에서 1.6배가 된다. 어떤 의미로 고수의 독점을 막고, 초보와 고수의 격차를 줄이기 위한 시스템이라고 볼 수 있겠다. 참고로 본 시리즈 이외에 연승보정이라 할 수 있는 시스템은 [[MOW]]에서만 볼 수 있는데, 과다연승시의 페널티가 데미지 자체와는 관련이 없으므로 여기서는 언급하지 않는다. * [[모탈컴뱃4]]: MAXIMUM DAMAGE 콤보의 데미지가 40%를 넘으면 MAXIMUM DAMAGE라는 문구와 함께 캐릭터들이 튕겨나가면서 강제로 콤보가 종료된다. 전작의 콤보들이 무자비한 부분이 많이 들어간 부분으로, 유저들은 이에 반발하여 40%가 되기 전에 큰 타격을 주는 공격을 마지막에 넣어서 40%를 넘기는 방법을 사용한다. * [[모탈컴뱃]]: [[서브제로]]의 데미지 보정. 초기작을 제외하면 있는 보정. 서브제로의 기술 아이스볼(소위 말하는 얼음땡)은 상대를 얼려서 멈추어놓는 기술이라 콤보가 들어가기 쉽다. 이 때문에 서브제로의 공격에 얼어버린 상대는 데미지가 덜 들어가게 된다. * [[KOF 2003]]: 절반 보정. 연속기로 사용했을 때의 기술이 데미지가 절반으로 들어간다. 2003의 병맛을 제대로 나타낸 보정으로 이 때문에 [[쉔 우]]의 절! 격권 같은 단타 초필살기를 콤보로 집어넣는 것은 상당한 게이지 낭비였다. 또한 단타로 들어가는 초필을 제외하고는 거의 보정을 먹지 않았으며 커맨드잡기도 예외였지만 유독 [[맥시마]]의 [[맥시마 리벤저]]만 보정이 들어가는 현상이 있어 맥시마를 더욱 나락으로 떨어뜨렸다. * [[KOF 2002 UM]] 퀵 모드 발동 보정 본래 모드 상태에서도 데미지가 줄지만 퀵 발동으로 모드를 키면 데미지가 훨씬 줄어든다. 그래서 [[김갑환]]의 (모드) - 근C - 삼연격 1~3타 - 강 반월참 - 강 비연참 - 천승참 같은 콤보는 당가기 십상, 하지만 [[초필살기]]로 캔슬하는 것은 어디서나 캔슬로 취급하게 되어 추가로 기를 소모하지 않는 데다 초필살기는 보정을 받지 않으므로 무조건 초필살기로 마무리하는 것이 좋다. 참고로 히트수가 끊기면 보정이 사라진다. 중단특수기를 기습으로 넣는 방법으로 데미지 보정에 저항하는 것이 가능하다. * [[동방비상천]], [[동방비상천칙]]: rate, limit보정 희한하게도 두 가지 데미지 보정을 동시에 사용한다. rate보정은 콤보가 증가할수록 rate수치가 낮아지며 데미지가 감소하는 보정이다. limit보정은 기술마다 일정 limit 수치가 있으며, 콤보로 기술을 이으면 계속 이 limit수치가 쌓이며 limit 수치가 100이상이 되는 공격을 받는 순간 피격자에게 마법진이 생기며 무적판정이 생긴다. 때문에 limit수치가 낮고 공격력이 낮은 기술을 이어서 사용하며, 100이 되기 전 마지막타는 강한 단발의 공격을 사용하여 limit수치 100을 넘겨버리기도 한다. * [[블레이블루 시리즈|블레이블루]]: 동기보정 동일한 기술을 한 콤보에 2번 이상 넣었을 때 데미지가 감소한다. 크로노판타즈마에서는 콤보 보정까지 감소해 될 콤보도 안 되고 보정을 없애고 다시 심리전을 걸기까지 한다. * [[사무라이 스피리츠 제로]], [[사무라이 스피리츠 제로 스페셜|스페셜]]: 검기 강베기 한방에 피 반 이상이 날아가는 게임 특성상 검기 게이지 시스템을 사용하였다. 체력 바 밑에 검기 게이지가 존재하는데 이게 곧 캐릭터의 공격력. 검기 게이지는 검을 사용한 공격을 할 때마다 소모되며 자동으로 회복된다.[* 레라는 시크루에 탑승했을 땐 회복이 되지 않기 때문에 강제적으로 하차(?)해야 한다.] 데미지가 높은 공격일수록 소모량이 크며, 헛칠 경우 소모량이 더 커진다. [[하오마루]]는 강베기를 헛치면 검기 게이지가 죄다 날아간다. 덕분에 [[사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림|연속기 싸움이었던 전편]]에 비해 시리즈의 원편에 가까운 한방 싸움 게임이 되었다. 분노 상태가 되거나 분노폭발시 게이지가 기존보다 더 높게 차오른다. 상대방과 자신의 공격력을 바로 확인 가능하다는 게 특징. * [[죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산]], [[죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle]] / [[죠죠의 기묘한 모험 올 스타 배틀 R|R]] : [[시간정지]] 보정 오직 [[DIO]]와 [[쿠죠 죠타로]](3부, 4부 공통)에게만 해당되는 보정으로 초필살기로 시간을 멈추고 나면 데미지가 줄어든다. 하지만 이것은 '시간정지 상태에서 때린 것'만 인정되기 때문에, DIO의 경우는 시간정지 도중 나이프를 미리 깔아두고 시간정지가 풀린 후 맞도록 유도함으로서 이런 보정을 씹어 먹을 수 있다. 딱히 깔아둘 게 없는 죠타로는 난감하다. * [[스트리트 파이터 X 철권]], [[스트리트 파이터 5]]: 99히트 보정 99히트가 되면 상대방이 자동으로 바닥에 처박혀서 더 이상 데미지를 줄 수 없다. 초창기 무한콤보가 난무하더라도 절명이 안 났던 이유. 하지만 타임오버는 어쩔 수 없다. 스트리트 파이터 5에서도 99히트를 넣으면 추가타 불가능하게 날아가서 데미지를 줄 수 없다. * [[M.U.G.E.N.]]: '''오버플로 체력 회복''' (일정 히트수 이상시) 이쪽은 엔진 제작자가 의도했던 게 아닌 버그성 케이스로, 무겐에서의 데미지 보정은 캐릭터에 따라 차이가 있겠지만 일반적으로는 __콤보가 늘어날수록 원래의 데미지를 감산하는 형태로__ 구현하는데, 이러한 상황에서 콤보 히트수가 계속 상승해서 끝내 원래 주어지는 데미지보다 높은 히트까지 올라갈 경우 [[오버플로|데미지가 마이너스값이 되어]] '''오히려 맞는 상대방의 체력이 늘어나는''' 버그가 발생할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기